用户贡献了什么?—— 通过沉浸感分数审视420万知乎用户的活动数据

用户贡献了什么?—— 通过沉浸感分数审视420万知乎用户的活动数据

邓胜利,蒋雨婷,黎红秀,刘勇

在线问答平台中,贡献者(contributors)获得了最多的关注,但那些既不提问题也不回答的用户就没有价值了吗? 不同用户在在线社区生态系统中扮演何种角色呢,他们如何互相支持以维持社区生态呢?我们从沉浸感视角(immersive perspective)完整地探索了不同用户对知识社区贡献的互补程度。

—在线问答平台中,贡献者(contributors)获得了最多的关注,但那些既不提问题也不回答的用户就没有价值了吗?—

早期观点中的沉浸感是指游戏玩家在多大程度上参与游戏,与其他玩家一起玩游戏的体验是沉浸感的核心。基于我们的研究问题,本文将沉浸感定义为用户多大程度上参与以内容为焦点的社会化问答社区(Social Question and Answer, SQA)。特别地,就游戏社区而言,沉浸感是是一种深度体验,Brown 和Cairns (2004)基于扎根理论提出沉浸感的三种不同层次:参与度、专注程度和完全沉浸感。一个玩家会从最浅层的沉浸感和简单的参与度的经历出发。随着玩家更深程度的参与,这种感觉会向专注层面前进,更进一步,就会朝向第三个层次即“完全沉浸感”(发展)。受到Brown 和Cairns (2004)论述的启发,我们在SQA的情境下探索了沉浸感,使用用户参与度(user involvement/engagement)作为理论视角,以便更好地理解用户对某一SQA社区的贡献。

根据沉浸感的三个维度,本文构建了SQA社区沉浸感分数的维度,包括:内容贡献度(content contribution)、活跃程度(activity)和影响力(influence)。根据SQA中问答活动(所具备的)生成和分享知识的独特功能,我们将SQA的用户分为四类,他们是:i) 提问者,ii) 回答者,iii)潜水者 ,iv)问答者。本文从中国的知乎网站(zhihu.com)中收集了实证数据。知乎是一个类似于Quora的服务提供者,提供了一个大型的知识社区,其完善的机制旨在为中国(的用户)提供知识密集型内容。本研究受益于大量用户数据,使用了420万条知乎用户的活动数据已检查不同类型的用户通过集成方式对他们知乎活动的贡献;并通过使用信息熵的方法(Brown, & Cairns, 2004),计算和比较了不同用户群组的沉浸感分数。

在线社区生态系统中的多种角色间究竟是如何协作的呢?我们的研究表明,从社区互动的角度来看,潜水者(Lurkers)比SQA社区中的其他用户更加活跃。换句话说,他们通过一种不同于内容生成的方式参与SQA,在社区中充当重要角色。研究发现,提问者是对知乎沉浸感最低的一类用户群体。主要原因在于,纯提问者(pure Questioners)希望通过获取知识以帮助他们自己解决特定的问题,而并没有动力将知识提供给其他人。提问者(Questioners)将更有可能因为他们对某一SQA社区有限且最低的贡献程度,而转移至其他社区。另外,我们的分析揭示了一种“阈值效应(threshold effect)”。对于沉浸感的三个维度而言,本文中的这四类用户群体的最低阈值不同(下图中的红色虚线)。对于那些处于阈值以上分数的用户而言,具备不同问答特征的用户呈现出完全一致性的特征;对于低于该阈值的用户来说,不同用户群体的沉浸感程度呈现出不规则趋势。阈值内的取值,反映了该维度上用户表现最稳定。因此,这些阈值能够帮助我们比较不同维度上用户表现的程度,最低阈值越高,用户的总体表现就越好。在本研究中,最低阈值从大维度到小维度的排序为:活跃度 > 影响力 > 内容贡献程度;而后,用户表现从大维度到小维度的排序为:活跃度 > 影响力 > 内容贡献程度。

                                          图:关于沉浸感得分的对数图(注: 横纵轴都是对数刻度)

本研究通过提供不同用户群体在影响力、内容贡献度和活跃程度方面对SQA社区的贡献,扩展了我们对SQA社区中用户贡献的理解。其次,我们从角色互补的角度,对知识社区中不同用户的贡献形成了较为综合的理解。根据本文发现,我们能够提供一些协助知识社区从业者和运营者的实践建议。特别是帮助那些SQA社区的从业人员,理解个体用户的参与程度,和用户对在线社区的贡献。

文章原始出处:Deng, S., Jiang, Y., Li, H., & Liu, Y. (2020). Who contributes what? Scrutinizing the activity data of 4.2 million Zhihu users via immersion scores.  Information Processing & Management57(5), 102274.

参考文献

Agarwal, R., & Karahanna, E. (2000). Time flies when you’re having fun: Cognitive absorption and beliefs about information technology usage. MIS quarterly, 665-694.

Brown, E., & Cairns, P. (2004, April). A grounded investigation of game immersion. In CHI’04 extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 1297-1300).

Jennett, C., Cox, A. L., Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tijs, T., & Walton, A. (2008). Measuring and defining the experience of immersion in games. International journal of human-computer studies66(9), 641-661.

本文引用格式: Deng, S., Jiang, Y., Li, H., & Liu, Y. (2022, June 6). Who contributes what? Scrutinizing the activity data of 4.2 million Zhihu users via immersion scores. Information Matters, Vol. 2, Issue 6.  https://informationmatters.org/2022/08/用户贡献了什么?-通过沉浸感分数审视420万知/